手机网民超3亿 网购用户增长近50% 晨报讯(记者 张黎明)我国已毫无疑问地成为互联网大国。中国互联网络信息中心(CNNIC)昨日发布的统计报告显示,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿,其中手机网民超过3亿。不过,全国的上网速度较全球平均速度仍有较大差距,这也是产业发展过程中的一个遗憾。《报告》显示,我国互联网普及率攀升至34.3%,也就是在每十个人中使用互联网的人数已经超过三人,这一数字较2009年提高5.4个百分点。 此外,在2010年,我国网民规模已经突破4.5亿大关,达到4.57亿人,比2009年底增加7330万人,其中,手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。 CNNIC分析师表示,手机网民在总体网民中的比例正在提高,从2009年末的60.8%提升至66.2%,而这也从一方面解释了移动互联网产业在国内蓬勃发展的原因,在3G网络上马之后,市场规模迅速扩张,各种手机上网应用正应运而生,一个很常见的现象就是,你可以在地铁、公交车等各种地点看到正“移动”着上网的人群。 在过去的一年中,热门的微博业务也开始爆发,CNNIC统计显示,国内微博客用户规模约6311万人,在网民中的使用率为13.8%,也就是说,100个网民中有超过10人都会发微博。 另一个热门的互联网应用则是网上购物。《报告》显示网络购物用户年增长48.6%,是用户增长最快的应用,而网上支付和网上银行的用户年增长率也达到45.8%和48.2%,远远超过其他类网络应用。 不过,遗憾的是,虽然网民增长和互联网应用的发展状况都可以用“繁荣”来形容,但互联网基础设施发展却明显滞后。《报告》显示,全国互联网平均连接速度仅为每秒100.9KB,远远低于每秒230.4 KB的全球平均连接速度。 ■相关新闻 网游一年进账323亿 网游实名制将细化 晨报讯(记者 张黎明)我国网络游戏行业去年入账超过323亿元,尽管仍然存在创新不足、内容同质化等问题,但国家新闻出版总署副署长孙寿山仍然相信,五年后,我国网络游戏市场年收入将突破500亿元。 2010年度游戏产业年会昨日召开。孙寿山估计,即使维持每年10%增长,到“十二五”规划末期,网络游戏销售年收入也将突破500亿大关。 毫无疑问,网络游戏已经是互联网经济领域的重要力量,但与此同时,由于玩家众多,网络游戏行业也具有明显的社会影响力,比如,青少年因网络游戏而出现的“沉迷”问题就引发多方关注。 孙寿山表示,今年总署将采取切实措施解决网络游戏沉迷问题。实际上,网络游戏防沉迷系统实施三年多,网游企业大都已经提供了实名注册服务,但仍然有不少玩家借用或伪造身份证号来“通关”。孙寿山对此介绍说,新闻出版总署正在会同公安部门等几部委完善防沉迷系统,将在今年推动全国公民身份证号号码查询服务中心与网络游戏企业合作。 |
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